11月 4日(水)
馬鹿め! 巫女は死んだわ!(挨拶)




小説の巻頭に引用文を掲げる文筆家がいるが、あれは一体何の為なのだろう?
  ――ヤニェク・チェノウスキー




 先週の土曜日に、部屋を掃除してみました。
 いつもなら椅子や床に積みっぱなしの本を本棚に納めたり、部屋の隅に放り出されたカバン(色々種類がある)を押入れに封印したり、滅多に使わない掃除機を稼働させたりと、気付いたら半日仕事と化していました。本当ならもっと以前にやっていても良かったんですが、仮の同居人のいない間に(※週末の昼は家に居ない事が多い)部屋を片付けたとなると、色々と文句を言われそうなので。……だって、ほら、あるでしょう。誰だって隠しておきたい秘密のブツが、家人の掃除によってリヴィールされる気マズい瞬間って。
 それにしても、毎度掃除をするたびに思い知らされるのは、本の多さですね。
 どういう訳か『アヴァロン 灰色の貴婦人』は二冊もありましたし、毎月惰性で購入し続けてる『COMBATマガジン』は2003年あたりから毎号揃ってます。小説なんかは文庫本が主なので体積にすれば比較的少ないんですが、それでも本棚を二つ使わないと入り切らないような有様。
 しかも、たとえ本棚に並ぶ書籍の幅で人物を推し量るような浅薄な人間が相手だとしても、しえさんのコレクションは半分以上がライトノベルで、残りも二割がたハヤカワという有様なので、知識人としてハッタリを利かせるのはかなりの困難が伴うという、まるで役に立たないモノばかりです。……新潮文庫あたりの名著も結構あるんですが、『ロリータ』あたりはマジで人に見せられないタイトルなので、丁寧にブックカバーでもって隠蔽してあります。
 でも部屋が奇麗なのは、見ていて気持ちの良いもんです。
 そこに住む身となれば尚更。
 ついでに夏物の衣服の整理や、冬服の準備なんかもして、もう残り少なくなった2009年に別れを告げる準備をしなければなりませんね。……今年はあまり季節感のない気候ばかりで、未だにそうした実感が湧きませんが。



 そんなわけでこんばんは。世間ではジェームズ・メイの建てたレゴハウスが解体されていたりしましたが、そんな事には構わず頭の中で東方とクトゥルーを融合させる作業に精を出していたHans Chenowthです。
 キリサ=メとか博麗のミ=コなんかが跳梁跋扈し、線と角の狂った冒涜的なまでに幾何学的な模様で構成された弾幕でもって、名状し難き外宇宙の神々をやっつける愉快痛快冒険譚。他にも、生前の幽々子さまの脳髄が金属の円筒の中に保管されていたり、プレアデス星団のセラエノ図書館で日夜研究に没頭するパチュリー、熱気に曝されると全身から原形質に似た脳漿のようなもの滴らせるチルノとか、色々と思いついては一人ニヤニヤしてました。

 きっとキャラクターは醜貌揃いですが

 ……こんな調子で、ウィルバー・ウェイトリーレミリャー・スカーレットが犬に喰い殺される場面まで思い浮かべたは良いんですが、考えてみたら東方ワールドに犬ベースの登場人物って居ませんよね。狐のようなものなら見た覚えがありますが。



 ここのところ、急に気温が下がりました。
 しえさんも長いこと横浜のド田舎に住んでますから、大自然の驚異に対する心構えは出来ていたつもりなんですが、流石にちょっと急変しすぎです。ここのところ穏やかな陽気で、コート類に関しては先日ようやくパーカー(旧西独陸軍のアレ)を出したばかりだというのに、今日は遂にライナーを装着する運びになりました。
 こういう時は、どうして人類に毛皮が備わっていないのか、造物主の仕事に疑問を抱かざるを得ません。
 神様は人間が温かい地方に分布する生き物だとでもお考えだったのでしょうか?
 オーストラロイドだけが人類じゃないんだから。
 とはいえ、ファッションに関心のないしえさんでも、久しぶりに冬物に袖を通すというのはウキウキする体験です。薄着になりがちな夏服よりも圧倒的にコーディネイションの幅が広がりますし、何より学生時代から愛用するパーカーに対しては仮の同居人なんか比べ物にならない程の愛着がありますから。あまりに愛着を持ちすぎたためか、ヒッピーの穿くジーンズのようにボロボロになってきましたが、もう新品に換えたいとさえ思いません。
 ……というか、生地が擦り切れてるのに、縫製が解けてないのがスゴいと思います。ボタンを縫い付けた糸も買った時のままですし、やっぱり軍用って丈夫。

 そういや昨年購入したB-3ジャケット(※精確にはレプリカ)ですが、アレにはイマイチ愛着を見出せずに困っています。いや、嫌いじゃないんですが、牛革がデリケートすぎて、イチイチ着て外を歩くにも気を使うような状態。カバンは肩紐式ではなく手提げにしないといけません。脱ぎ捨てて床に放り投げるなんて事は出来ませんし、腕を回すだけでも脇下が破れないかとヒヤヒヤ。ジェームズ・ディーンを気取って壁にもたれかかるなんてのは持っての外。背中の革が擦れてしまいます。
 しえさんは道具に拘る男ですが、壊れる事を気にしなければいけない道具は苦手です。
 まぁ、武骨で丈夫なのと、繊細で美しいのと、いろいろあって当然とは思いますが。



 一言メール返信。


>モル氏
 ハサハとパッフェルが同じ声優だというのに驚愕。何より「あずきちゃん」の主人公だったのにも。
 …ハサハ主義的には預言者ですか。


 ……『あずきちゃん』ってどんなアニメでしたっけ。
 NHKのアニメというと『カスミン』以外記憶にないんですよね。


>名無しの人 様
 そういえばコナンの小五郎の声優が24の主人公の声当ててる小山力也さんに変わってた。
 もう探偵やらなくて尋問でよくねと思いました。


 ・ロスコー社製のショルダーバッグを背負って、容疑者ではなく嫁の膝を撃つ
 ・仮面を被ったまま記憶喪失

 さぁ、どっち!?




11月 7日(土)
Ph'nglui mglw'nafh Khasaha Sh'ltern wagn'nagl fhtagn."(挨拶)




デレク・ハートフィールドって誰?
  ――L・マニング・ヴァインズ




 ハサハの画像フォルダに収められたファイルが1000を超えました。



 それくらいハサハが可愛くて仕方なかったので、遂にXbox360用レーシングホイールを購入してしまいました。
 簡単に言えばハンドル型のコントローラです。略してハンコン。
 設置場所どうすんだとか、『Forza3』のためだけに専用コントローラとか馬鹿どころの騒ぎじゃないだろとか色々葛藤はありましたが、ハサハが可愛かったから仕方ありませんね。部屋が狭すぎて適切なドライビングポジションが取れないかもしれない、という懸念もあったのですが、実際に設置してみたら案外しっくりと来る状態にできたので満足。
 ただ、そこから実際に『Forza3』を走ってみてからが、本当の地獄の始まりでした。
 このレーシングホイールには「フォースフィードバック」というギミックが付いています。これはまるで実車のように、タイヤの挙動がハンドルを通して感じられるという素晴らしいモノなんですが……、内蔵されたモータが強力すぎるのか、それとも『Forza3』のシミュレーションが本気すぎるのか、カウンター当てるたびにハンドルが手からもぎ取られるような感触にChenowthビビりまくり。タイヤからグリップが失われる瞬間、「フワッ」とステアが軽くなる感覚も不気味です。
 おまけに、レーシングホイールは「走るため」だけに存在するコントローラですが、『Forza3』はテレビゲームです。当然のように車種選択、コース選択、カスタマイズとゲーム的な操作を要求される場面もありますが、そういった部分での操作性はスカートの上から股を弄るよりももどかしい具合です。しかも、レーシングホイールを接続した状態では、通常のパッドの入力は一切受け付けてくれません。
 極めつけは、しえさんがパソコンデスクでXbox360をプレイしている(※VGAケーブル接続)都合上、どうしてもレーシングホイールはキーボード用のスペースに設置しなければいけないという劣悪環境。つまり、この巨大なコントローラで遊びたいと思ったら、キーボードをデスクの支柱に立てかけて、専用マウントを天板に噛ませ、その上にレーシングホイール本体を設置するという手間をかけなければいけません。……マウントにクイックリリース機構が備わっていることだけが救いですが。
 他にも、ホイールが270°しか回転しない、ペダルユニットが滑らないように工夫しなければいけない、ケーブル類の取り回しが面倒臭いなどと、書き連ねればもうそれこそ延々と続けられるんですが……、読者の皆さんが知りたいのは、おそらく次の点だと思います。「それだけの苦労をしても使うだけの価値はあるか?」
 答えはイエスです
 フォースフィードバックの感触は初めのうちこそ慣れませんでしたが、馴染むとそれなりに制御できるようになりますし、何よりペダルの存在によって微妙なアクセル/ブレーキワークが可能になったのは大きな利点だと思います。パッドのトリガーボタンだとほとんどON/OFFしか出来ませんでしたが、これならペダルの遊びを目一杯使った調整が可能。踏み込む時も、エンジン回転数に合わせたゆっくりとした加速が出来るようになります。
 楽しくないワケがない。
 これさえあれば、現実世界ではオートマ限定のしえさんでも、ハイパワースポーツカーをマニュアルで(※ただしセミオート限定)運転できるんですよ! これで自宅でTopGearごっこもできて、今日からしえさんもジェレミー・クラークソンですよ。パワアァァァァアア――!!

 リキ入りすぎてデスク壊しそうになりました

 ……ただスカンジナビアン・フリックかまそうとしただけなんですが。



 IFeelGroovyから、「『Modern Warfare 2』がそろそろ入荷するぜJAP」というメールを戴きました。
 既にスクエニからローカライズされる事が決定しているタイトルですが、発売日が一ヶ月遅れなのと、日本語版にありがちな表現規制が懸念されるために海外版を予約していた次第。――まぁ発売日はともかくとして、後者はとても許容できませんからね。特にテロリストと化して空港で民間人を虐殺するチャプターがある今作では尚更。
 それとアクティ譲りの誤訳珍訳が無いとは言い切れないですしね。シリーズ物の固有名詞は前作から引き継ぐのが通例ですが、『昇順安定』とか『動力を止めろ』がそのまま継承される危険性がゼロとも言い切れませんから。
 ……洋ゲーのローカライズって、どこかしらこういう問題抱えてますよね。




11月 9日(月)
ヤニェク・チェノウスキの陳述(挨拶)




永遠に眠るを能う者は死者にあらず、奇しき永劫のうちには死すらも死なん。
  ――H・P・ラヴクラフト




 IFeelGroovyから『Modern Warfare 2』が発送されたとの通知が届きました。
 しえさんもいい加減、四捨五入して三十歳のいい齢こいたオッサンになりつつありますが、やはり楽しみなタイトルが届くのは待ち遠しいものです。上級ゲーマーといった人種が「発売日は有給取るぜ!」と言う気持ちも分かるような気がします。
 幸か不幸か、しえさんの場合は上司に「人気ゲームの発売日なんで休みます!」とか言おうものなら、有給どころか長い夏休みに突入すること必定です。なので、大人しく退社後に郵便局で品物を受け取って、ついでにお酒とおつまみを買って帰り、ニヤニヤしながら深夜まで空港で一般市民を虐殺することになるんでしょうね。
 ……リアル路線がCoDシリーズのウリとはいえ、さすがにアレはちょっとエグすぎますが。YouTubeの粗い画質で観てもショッキングでしたから、実際に操作してみたらその場で泣きそう。
 モダン・ウォーフェア。
 今作も神ゲーとなるか。



 『Forza3』は順調に進行中。キャリアモードも遂に五年目。
 前作とは違い、キャリアモードには「カレンダー」の概念が取り入れられ、一年に一回の「チャンピオンシップ」への出場が義務付けられています。チャンピオンシップは隔週で数週間に亘って開催され、各レースの間の空いた時間を利用してその他のイベントに参加する、という方式。
 なんとなくギャルゲーチックですね
 ただ、キャリアが積み上がるにつれてレースの内容も過酷になってきますので、一レースごとの負担がハンパじゃありません。しかもレーシングホイールを導入したせいか、シルバーストーンを9ラップするだけで後背筋が痛みはじめます。パッドなら指先が疲れるだけで済むんでしょうが。
 畢竟、チャンピオンシップをさっさと終わらせる事は不可能です。
 そこがギャルゲーとの大きな違いでしょう。
 ギャルゲーなら適当にリターンキーを連打してれば濡れ場までそう時間はかかりませんが、一回あたり10分からのレースが三〜五個で構成されるイベントがほとんどの『Forza3』では、一回一回を真剣に走らないといけません。AIで制御されたライバル車輌は容赦なくオーバーテイクしてきますし、一位を独占しないとボーナスポイントが入らず、金銭的にも余裕が無くなります。
 前作だとニュルブルクリンク北7ラップなんてのも用意されていましたが、今回はどうなのかな……終始ライバルにケツ追われながら過ごす50分は辛すぎる。




11月12日(木)
オスカー・マイク(挨拶)




まともな精神の持ち主なら、朝起きるたびに「今日が人生の最後の日になるだろう」なんて考えないものだ。
  ――Captain Price




 『Call of Duty: Modern Warfare 2』をクリアしました。
 今のところはオフラインキャンペーンだけですが、一周あたり5時間ほどでプレイできます。シリーズ恒例の「大作映画オマージュ」も山盛りで、最後までノンストップの興奮を味わえました。
 とりあえずその興奮が冷めないうちに、適当にレヴューしておきます。



・ストーリー
 特に気に入ったのは、ワシントンD.C.を舞台にしたチャプターでしょうか。
 白人どもが傲慢にも不可侵だと信じている聖地が思いっきり蹂躙されているのを見ると、卑しいイエローモンキーであるしえさんとしては心が高鳴らずにはいられません。それと同時に、何故か泣きそうなほどの戦慄に襲われたのも確かですが。……都市を舞台としたカタストロフって、何故か苦手なんですよね。『日本沈没』もそうでしたが。
 ただ、トレイラーの映像は正直言って詐欺です。
 ネタバレを避けるために細かいことまで言及できないのがもどかしいのですが、本編のストーリーは発売前情報からはとても想像できないものでした。リオデジャネイロは主な舞台にはなりませんし、プレイヤーキャラがコロコロと代わる(※都合4人)という目まぐるしさも手伝って、いまいち統一感に欠けます。その上、CoDシリーズのメインである「戦争」そのものにはハッキリした決着が付かず、なんとなく消化不良な感も否めません。
 まぁ、プレイしている最中はカッコ良さしか感じないんですけどね。……『とある魔術の禁書目録』と同じようなカンジと言ったら分かりやすいかもしれません。シーンの一つ一つがクライマックスの連続ですが、全体として見ると少し残念な具合になってる。
 ……特にMakarovの扱いが酷すぎます。顔はイケメンなのに。


・システム面
 システムは基本的に前作を踏襲しています。
 銃器やそれに付随する光学機器などがより近未来チックになっていますが、基本的には狙って撃てば良いだけなので、この辺は戸惑う事もありませんでした。
 AIの動きは前作よりもやや進化していて、かなりアグレッシブな挙動をします。ある程度はプレイヤーが倒しやすいように調整されていると思いますが、それでも逃げ足が速かったり、遮蔽物がなければその場で伏せたりするような知恵は備えています。「民兵相手の市街戦」などといったシチュエーションでは、なかなか味のある動きになるでしょう。
 バトルチャターも少し改良され、仲間が戦闘中にやたらと喋るようになりました。AI同士で名前を呼び合ったりもしますし、敵の位置をかなり精確に報告してくれます。ただ、ほとんどの場合は「We gotta man down!」しか耳に入ってきませんが。
 また、いくつかの場面では乗り物を操縦することになりますが、この辺の操作性ははっきり言って最低です。この辺はいっそのこと、乗り物は勝手に動いてくれて、プレイヤーは射撃に専念できるベルトアクション方式にしてくれればよかったと思います。


・総評
 InfinityWardが言うには「映画的な演出がやりたかった」そうですが、ちょっと凝り過ぎな感じがします。
 今までのシリーズを『山猫は眠らない』に喩えるなら、今作は『山猫は眠らない2』です。……いや、あそこまで酷くはないかもしれませんが。
 とはいえ、「ゲームと映画の融合」というのは長らく語られてきたテーマですし、それに果敢に挑戦してここまで仕上げたというのは一つの成果だと思います。『Call of Duty: World at War』であったような手抜き感もありませんから、かなり高い評点を付けたいと思います。


 
 




11月17日(火)
サヴレメンナヤ・ボーイナ(挨拶)




理由は分からないが、ケン・デイヴィシャンを見ると思わず笑っちまう。
  ――ヤネク・チェノウスキ





 ・ジェリザーユシュ!
 ・ブラサーグラナート!
 ・ゼリョジチトージェナ!
 ・ミニャヤボーイモ、マガジーン!
 ・グラゴヴィー!
 ・プリクローイミニャ ヤ ドルツェ ペリザリィディーッツァ!




 どうもこんばんは。『Modern Warfare 2』のオンラインにも着手したHans Chenowthです。
 阿呆のような人気を誇った『Call of Duty 4』のシステムの延長となる今回のオン対戦、果たして出来はどんなものか? そんなわけで、今日の日記は『CoD4』と『Modern Warfare 2』のオンラインの違いについて語ってみようと思います。
 12月に日本語版の購入を計画している読者(精々数人?)の方も、一ヶ月早くプレイを開始しているアメリカ人どもに先を越されないために、どうか我慢して読んでみてください。有益な情報は入ってないけど。



・装備体系の変化
 前作同様、プレイヤーはメインウェポンとセカンダリの二つの武器が装備できます。
 メインウェポンは特に変化はないんですが、セカンダリにはハンドガンしか選択できなかった『CoD4』と異なり、今作ではマシンピストルやショットガン、ランチャーが選択できるようになりました。今まではショットガンもメインウェポンのカテゴリに置かれていたんですが、遠距離戦が多くなるマップの構成上、射程距離などの関係でセカンダリへと降格された模様。
 武器による優劣はかなりバランスが取れていますが、唯一ライオットシールドだけはゴミ以下の性能なので、敢えてこれをカスタムクラスに組み込む必要はないでしょう。
 武器のアタッチメントは数多く、光学機器やサイレンサーはもとより「ハートビートセンサー」なるものも登場。特定のPerkによって二つのアタッチメントを同時に装備できるようになったりと、柔軟性にも富みます。また、前作では貫通力のアップがPerk3の「Deep Impact」によっていましたが、今回では「FMJ」として武器のアタッチメントとして用意されています。「Deep Impact」と異なり、若干威力も向上しました。
 セカンダリのランチャーは相手に支援火器を潰すのに有効で、攻撃ヘリなどを呼ばれた場合などのために、最低一つはこれを備えたクラスを用意しておくと良いでしょう。対人用の二次兵装としてはマシンピストルが割と高火力ですが、メインウェポンからの切り替えにやや時間が掛かるために、咄嗟に対応したいのならハンドガンの方がスイッチングの隙を最小限に抑えられます。
 前作同様にフラググレネードも用意されていますが、今回は爆発物が全て「Equipment」としてカテゴライズされ、クレイモアやC4などを装備したい場合には初期装備のフラグと置き換えなければなりません。おまけにクレイモアは一つしか携行できないため、火力としては総じて減少する傾向にあります。


・Perkの変化
 『CoD4』『CoD: WaW』で採用されていたPerkシステムは今回も健在ですが、いくつかの変更点があります。
 まず、今まではPerk2のカテゴリとなっていた「Sleight of Hand」がPerk1に移されました。このため、Perk2の「Stopping Power」と同時に用いる事が出来るようになり、威力はそのままにリロードの速度を向上させることができるようになりました。特に軽機関銃使いの方には有り難い構成だと思います。
 また今回はPerkにもチャレンジ制が存在しており、それをクリアすることで既存のPerkにさらなる性能を付加させることができます。例えば「Sleight of Hand」は通常リロード速度を向上させるだけの能力しかありませんが、これを使ったチャレンジに成功すると「Sleight of Hand Pro」となり、照準を覗き込む速度がアップする特典が付加されます。これによって、今までは排他装備となっていたPerkの能力が同時に装備できるようになり、また総数としてのPerk数はより少なく、よりシンプルに進化しました。


・Kill Streakがカスタム可能に
 今回も連続して敵兵を倒すと、その数に応じて様々な支援を要請する事が可能です。しかしUAVレーダー、空爆、ヘリ以外は要請できなかった『CoD4』とは異なり、今回は自分で様々な支援の中から、自分が使いたいものを選択できるようになりました(最大3つまで)
 Kill Streakはキル数に応じて数種類用意されていますが、強力な支援になればなるほど、要求されるキル数も増えていきます。レベルに応じてアンロックキーが手に入り、それを使って一つ一つ解除していく必要があるため、低レベルのうちは3〜5killで要請できるKill Streakを解除し、レベルが上がってきたら11killを要するAC-130などを解除して使用する、などといった計画性が要求されます。
 ただ、このシステムのために、高火力のKill Streakを得るために延々とキャンプを続けるプレイヤーが多くなりました。近代戦では篭もった方が勝ちです。


・Death Streakシステム
 初心者救済のために、連続して死亡した場合にちょっとした特典を得られるようになりました。
 次のリスポーン時に一定時間体力を倍増してくれたり、自分を倒した相手のクラスをコピー(※つまり相手と同じ装備で戦える)、またはその場で手榴弾を落とす「殉教」などが選択できますが、正直言って恩恵を感じられる場面はそう多くありません。体力を倍増してくれる「Painkiller」は持続時間がリスポン後の10秒間だけですし、敵のクラスをコピーする「Copycat」にしても相手の腕までコピーできなければカモのままです。「殉教」が役に立たないのは『CoD4』からの伝統。なんとか使い物になるのは死亡判定時にもしばらく抗戦できる「FinalStand」(Last Standの強化版)ですが、これがアンロックされるのはLv.39になってからで、その頃には連続して殺されるようなヘボ腕とはとっくにオサラバしている事でしょう。
 ただ、Painkillerは敵に回すと案外硬いので、もしも敵にダメージを与えた際にPainkillerマークが表示されたら、その場は諦めて逃げた方が良いでしょう。しばらくすれば敵の体力は通常のレベルに戻りますし、それから料理してやればいいのです。


・アンロックシステム
 武器にも特定のチャレンジが設定されていて、これをクリアすることで武器のアタッチメントが増えていきますが、そのシステムがやや特殊です。
 例えばアサルトライフルの場合、グレネードランチャーにドットサイト、サイレンサー、ACOGスコープやFMJは何も装着しなくても解除されていきますが、マスターキーやホロサイト、ハートビートセンサー、サーマルスコープに多弾数マガジンは特定のアタッチメントを装着した状態でKillを重ねないと解除されません。そのため、「グレネードランチャー使ってるとNoob扱いされそうだから……」と悩む人でも、マスターキーが欲しかったら使い続けなければなりません。まぁ、そこまでしても所詮はショットガンですが。無理して解除しても使い道は限られてます。


・マップ
 全体的にマップが広くなった上、市街戦がカオス化しました。
 入り組んだ市街地は前作でもいくつかありましたが、今回は建造物の構造が複雑になったり、マップの両端で激しい高低差があったりします。そのため全容を把握することが難しく、二次元的にではなく三次元的な索敵を心がけないといけません。おまけに裏道や回り道が何通りも存在するので、敵の侵入ルートが予想し辛くなりました。展開の素早いゲームができるようになりましたが、試合中はかなり忙しく動き回ることになります。一言で言えばモダン・かくれんぼですか。捕まったら死ぬ。
 開けたマップもあるんですが、そこでは微妙な地形の起伏に隠れながらの狙撃合戦か、点在する建造物の奪い合いなどに終始します。広大な平原を迂回しつつ、スコープばかり覗いて視野の狭くなっているバカな敵スナイパーを狩り出そうとするプレイヤーもいますが、あんまり調子に乗ってると何度も返り討ちにされた挙句、その戦果を利用して敵に支援を呼ばれる可能性もあります。遮蔽物の少ない平野で敵の航空支援が来たら、そろそろ覚悟を決めなければなりません。


・結論
 キャンプが有利なのは相変わらずです
 まぁ、それはどんなFPSにも言える事で、それ以外は案外バランスが良い印象を受けますね。武器やPerkにも飛びぬけて強力な性能のものはありませんし、誰もが好みの武器と好みのスタイルで戦う事ができます。
 ただアサルトライフルにサイレンサーとハートビートセンサーを装備したNinjaだけは論外。あれは凶悪すぎる。




11月20日(金)
レインジャーが先陣を切る(挨拶)




もしも祖国というものが、戦時に命を捧ぐに値するならば、平和にあっては生きるに値する。
  ――ハミルトン・フィッシュ





 どうもこんばんは。『東方地霊殿』のプロットを見ていると、地底から「莫迦め、魔理沙は死んだわ」と名状し難い声音で言われて気絶するアリスしか思い浮かばないHans Chenowthです。幻想郷の地下に広がる未知の建築技術によって造られた都では、きっと今も名状し難い石笛に似た冒涜的な響きと共に烏やら猫やらがが「テケリ・リ!」と絶叫しているはずです。
 ……すいません、最近『ラヴクラフト全集』を読み返している最中なもんで、脳内がクトゥルフ色に染まっています。
 こんな調子で、原作も知らぬ東方シリーズについて想いを馳せた時には大惨事です。「図書館でひたすら本に何かを書き込むパチュリー」を想像した次の瞬間には、触手で尖筆を操るイースの大いなる種族を思い出すことになりますから。ああ、可愛いよパチュリー、抱っこしたいよパチュリー(※体高3mの円錐)
 ……なんでも、幻想郷では満月を見ると狂気に陥るそうですが、しえさんが最近想像するようなクトゥルフ風味な「東方」だったら、三日も待たずに発狂できるような気がします。
 そして星辰が正しい位置を示した時、「永遠に横たわる死者にあらねど、測り知れざる永劫のもとに死を超ゆるもの」である八雲紫が目を覚まし、幻想郷は――いや、そんな! あのスキマは何だ! 窓に! 窓に!



 いい加減、プレイしてもいない作品について語るのは止めましょうか。
 というわけで、ロシアでリコール騒ぎになったりと散々な『Modern Warfare 2』の話でもしましょうかね。12月下旬に発売を控えた日本語版にも規制が施されるのかどうかがファンの間では話題になっていますが、しえさんとしてはそれ以上にスクエニの翻訳クオリティが心配になっています。
 なにしろ専門用語や俗語が多いんですよ。
 M240(※汎用機関銃)のことを「Two-Forty Bravo」と呼んだり、移動しようとするたびに「We're Oscar Mike!」と連呼したりします。……ちなみに後者は「俺たちはオスカー・マイクだ!」ではなくて、Oscar Mikeというのは無線などで用いられるフォネティック・コードで言う「O・M」、つまり「On the move」の略語です。
 多用される用語の中には「Danger Close」などといった、定訳が存在しないものまでありますしね。英語での定義を見てみると、「砲撃あるいは爆撃による火力支援が、友軍から半径600m以内に着弾する場合の警告」だそうですが、自衛隊にはこれに類する用語があるんでしょうかね? FHとか扱った経験のある方がいらっしゃいましたら、どうかご一報下さい。
 チャプターのタイトルも訳出が難しいニュアンスを含むものが多くあり、今頃スクエニの担当者は頭を抱えている頃だと想います。特にゲーム序盤の「Wolverines!」というタイトルは、映画『若き勇者たち』を観ていなければ意味が分からないモノなんですが、ぶっちゃけて言えば『若き勇者たち』は史上稀に見るクソ映画なので、相当のマゾヒストでなければ気付かないことになります。だいいち、ウルヴァリンって日本じゃ馴染みのない動物ですしね。
 そんな具合に、ローカライズに際しての問題点は色々あるという訳ですが……とりあえず最低限「動力を止めろ」「昇順安定」みたいな真似はしないで欲しいというのが正直な願いです。




▲『Modern Warfare 2』スクエニ仕様




11月26日(木)
プラマロット(挨拶)




子供の頃、私はハサハが履いている、あの日本の二股靴下になりたいと思っていました。
  ――ランドルフ・カーター





 どうもこんばんは。「『Modern Warfare 2』のBGMって、なんか微妙にハンス・ジマーっぽいなー」とか思っていたら、本当にジマーだったので驚いているHans Chenowthです。てっきり前作のハリー・G・ウィリアムズが続投だと思ってたんで。道理でカッコステキなメロディーばかりだったわけだ。
 音楽自体の作曲者も凄いヒトですが、もっと凄いのはこれだけのBGMが、きちんとゲームにマッチするという事ですね。ゲーム上の見せ場と音楽の盛り上がりが見事に同調していますが、イベントムービーを廃した『Call of Duty』シリーズでそれを成し遂げるには、かなり綿密なスクリプトの調整が必要だったはずです。

 確かに『Modern Warfare 2』は良質なゲームだと思います。
 しかし、そもそも『Call of Duty』がどういった経緯で作られたシリーズかという事に目を向ければ、この最新作がいかに異色のゲームかということを考えざるを得ません。
 『Modern Warfare 2』の製作元であるInfinityWardは元来、『メダル・オブ・オナー』シリーズを手がけていたメーカーから独立したメンバーによって構成されたデベロッパ集団で、その離反の理由というのも「ワンマンアーミーなんてつまんねぇよ。俺は仲間と戦いたいの!」というモノでした。
 しえさんも『メダル・オブ・オナー 史上最大の作戦』をプレイした事がありますが、確かに「独りで戦ってる」感の否めないゲームでしたね。序盤のノルマンディーあたりはまだ味方と連携してるんですが、ヨーロッパ戦線で破壊工作に従事する頃になるとパンツァーシュレックを乱射してくる装甲猟兵に消音拳銃だけで立ち向かうようなミッションばかりになりましたからね。バトルチャッタ(戦闘中にAIがランダムに発する台詞)は当時から実装されていましたが、味方がいないので、聞こえるのは全てドイツ語だけ。
 そんな『メダル・オブ・オナー』に見切りをつけ、味方と共に戦う「とある兵士」を描こうとしたのが『Call of Duty』シリーズの原点であり、以降この方針は頑なに守られ続けてきました。味方はしっかりと敵を撃ち、時には死に、叫び声を上げながら手榴弾から逃れる――こうした「雰囲気」という点で、『Call of Duty』は『メダル・オブ・オナー』とは一線を画す名作になり得たのだと考えられます。
 ですが、『Modern Warfare 2』ではこうした要素がやや希薄になっています。ストーリーとの絡みがあるのでまだ詳しくは書けませんが、「ワンマンアーミー」色がやや濃く出ている状態です。現代戦の特殊部隊を主人公に据える以上、ある程度は仕方のないことだとも言えますが、「ただの一兵士」と呼ぶには主人公のキャラが立ちすぎです。ラストステージなんかほとんど「静かな『アーミー・オブ・ツー』」状態ですしね。……自分でもよく意味が分かりませんが。

 まぁ実際の所、InfinityWardはこれを『Call of Duty』シリーズの系譜に位置づけるつもりはなかったそうですし、『Call of Duty』の名を冠したのも、『Modern Warfare 2』だけにしたら知名度が急落したのが主な理由と聞きます。おそらく、今までの作品とは一味違ったゲームが作りたかったんでしょうね。
 興味深いことには、『Call of Duty』シリーズがワンマンアーミー色を増している一方で、最近の『メダル・オブ・オナー』シリーズが味方のAIの増強を図っているという事実があります。『メダル・オブ・オナー エアボーン』が特に顕著ですが、こうして異なるタイトル同士にも関わらず、そのエッセンスにおいて均一化が進んでいるように見えます。



 ロシアが死刑制度の廃止を計画しているようで。
 世界中に群がる死刑廃止論者の皆さんにおかれましては「これこそ世界のスタンダード!」とお喜びのことと存じ上げますが、共産趣味者のしえさんとしては「刑期の全てをシベリアの岩塩採掘に費やすことになるのなら、死んだ方がマシ」と申し上げたいところです。むしろ死刑と同義と言うべきじゃないでしょうか。
 あ、勿論お仕事はシベリアだけじゃありませんよ。チェチェン共和国とか、グルジアマフィアの掃討などの魅力的な仕事も満載! 外国での勤務を希望する人間には、もれなくChNPPの保守整備が任されるという次第。
 ……しえさんは積極的に死刑制度の容認をするわけではありませんが、一人の宗教家(Hasahist)として死後の世界における審判を信じておりますから、現世で行われた重大な罪でさえもそこで裁かれるのが筋だと思っております。つまり、死刑というのは感情的な復讐などの意味合いを持つものではなく、単に被告をこの世の最高法廷からあの世の法廷へ移す手続きというわけで。
 まぁロシアは東方教会の国ですから、この辺の見解にもしえさんの宗教とは意見を異にするかもしれません。ただ一つ言えるのは、死刑制度が廃止されたとは言え、ポロニウム210で死ぬジャーナリストは後を絶たないでしょうね。この世から存在を消すには、死刑以外にもいろいろと方法があるのがロシア流。



 賢明な訪問者の皆様におかれましては既にお気付きの事と思いますが、コンテンツの一覧に「裏」というページを作成してあります。
 作成してあるだけで、中身は何もないんですが、将来的には成人向けのSSでも載せようかと考えています。……ネタが切れたから、過去に書き溜めた在庫を放出しようとしたものの、エロパロしか残っていなかった、というのが実際のところですが。
 とはいえ、現在「駄文ハイム」が利用しているNINJAのサーバはアダルトコンテンツを禁止しているので、実現の可能性はかなり低いと思います。それに気付いたのは「裏」ページを作成した後だったため、直すのも面倒で放置。いつか利用規約が改訂されたり、あるいは現在SSのページに載せている類のモノでもアグネス理論によって裏行きとなる事態も予想されますから、その時のためにとっておきます。

 ……書いておいて言うのもなんですが、官能小説ってこの世で一番意外性のない小説の形態だと思います。




11月29日(日)
金を出せ、ここは自由だ。(挨拶)




で、この美鈴とかいうキャラは語尾に「〜アル」って付けんの? 付けない? なんで?
  ――ヤネク・チェノウスキ





 SF映画の一つに『マスターズ: 超空の覇者』というものがありました。
 ご存知ない方も多いと思うので、分かりやすく説明すると「安倍総裁」で有名な例のB級映画です。念のために画像を用意しておきましたので、ピンと来ない方はこちらをどうぞ。



▲ この映画




 ……まぁ、このカッコステキなダースベイダーもどきは関係ないんですよ。
 実はこの映画、オリジナルはアニメーションだそうで、そのタイトルを『HE-MAN』といったそうです。
 ヒーマン。
 複数形にしたら『ヒーメン』



 そんなワケでこんばんは。思いつくのは下ネタばかりのHans Chenowthです。
 もっと直球なお下劣ギャグが思い浮かべばいいんですが、現実には「アニメのタイトルを複数形にしたら、発音がドイツ語の「処女膜」www」という自分で書いててもよく分からないものしか閃かないんですよね。しえさんもインテリを自認してはいますが、こういう形での知性はハッキリ言って無い方がマシです。こう……精神衛生上。
 それとも、インスピーレーションってのは得てしてこういう物なのでしょうか。
 確かに日々の精神生活を思い返せば、萌えゲーやらアニメやらをラヴクラフトやエルロイと合体させる作業の繰り返しですからね。こうした一見異質なもの同士を組み合わせたり、誰も試したことのないような奇抜なアイディアから新たな地平が見えてくることもありますよね!
 「処女膜」だけでさらなるネタに昇華できるなどと、思ってさえもいませんが
 ……相変わらず発展性に欠けるよなァ、マイ脳内妄想。



 仕事帰りに『絶望先生』の第十九集を買ってきました。
 相も変わらず新キャラが登場しまくるのにはちょっと辟易しましたが、それでもなかなか楽しめるから不思議です。特に184話の「流行り短し走れよ乙女」はペダンティスト気味のしえさんにとっては堪える一作でした。ワケの分からないレトリックとか大好きですし。カバー裏の「あけないでよ」な小森さんがいなくなったのは大きな痛手ですが、彼女だけが『絶望先生』の全てではないのですから、そこは我慢しましょう。
 まぁ面白かったですよ。
 ただ、並行してラヴクラフト全集を読み直しているところであるため、インパクトや狂気の度合いという部分ではやや霞んで見えたのも事実です。……だって、今読み進めているのが「未知なるカダスを夢に求めて」ですぜ? ぬこ可愛いよ猫。



 「痛飲」という言葉があります。
 恐らくは最近の造語だと思いますが、「酒を浴びるほど飲む」というような意味だと解釈されているようです。実際しえさんもその意味でよく「痛飲」と表現しますが、最近までなぜ「痛い」という綴りが入っているのか不思議に思っていたものです。
 しかし、最近ようやく分かりました。
 痛いんですよ。
 消化器系が。
 頭痛や胃痛ならまだしも、食道から腸に至るまで全てに鈍痛が走るような状態です。肝臓に症状がないのは幸いですが、肝臓はどうやら痛まないそうなので、苦痛がないだけで実際にはかなりのダメージが入っているのかもしれません。
 ジンなんて飲むんじゃなかった。
 あのイギリス労働者の水を。
 こういう事態に陥るたびに、「もう酒は止めよう、金輪際止めよう」と思うんですが、きっと二日もすればまた瓶の中身をグラスに注いでいるに決まってます。自分で自分をゆっくり殺しているようなものだとは自覚していますが――そんな事を言ったら、人間はそもそも生きる事で死に近付いてるんですからね。



 一言メール返信。


>名無しの人 様
>>「刑期の全てをシベリアの岩塩採掘に費やすことになるのなら、死んだ方がマシ」
とおっしゃられたように
生き地獄、もしくは暗殺等のロシア流が待っているのでしょうかね
もしくは遺体防腐が最先端のロシアなので人体実験もありかな?


 遺体の防腐技術は既にヴラジーミル・イリイチで完成されていますから、おそらく人体実験の必要もないでしょう。
 重大事件の場合、ロシアでは遺族による復讐が盛んだと聞きますから、もしかしたら適当に恩赦を下して街中に解き放った挙句、リンチされるがままに放置するのかもしれません。こう、電気ドリルとかで。